CedeuxiĂšme volume de la sĂ©rie "Mieux jouer avec le mort" traite de la construction des plans de jeu Ă  Sans-atout. Vous dĂ©couvrirez, Ă  travers cet ouvrage, une mĂ©thode rationnelle pour bĂątir un plan de jeu cohĂ©rent. VĂ©ritable fil d'Ariane de tout bridgeur, la mĂ©thode de raisonnement proposĂ©e vo Lestrois Ă©tapes du plan de jeu Ă  la couleur 1. Compter les levĂ©es sures en-dehors de la couleur d’atout. 2. En dĂ©duire le nombre de levĂ©es Ă  rĂ©aliseravec les atouts. 3. Si ce but se rĂ©vĂšle impossible Ă  atteindre, tenter d’augmenter le nombre de levĂ©es extĂ©rieures Ă  l’atout. MĂ©mode bridge 29 15/10/2014 PLAN DE JEU A L’ATOUT Le plan de jeu A l’ATOUT repose sur 2 bases : Le compte des levĂ©es perdantes: L’URGENCE Ă  jouer ATOUT. - Compte des perdantes : Compter les perdantes couleur par couleur par rapport Ă  la main longue de l’atout. Coursede vitesse Ă  S-A 15,00 € Acheter Plus d'infos. Devenez des As en face du mort 15,00 € Acheter Plus d'infos. Flash Visuel avec le livre 30,00 € Acheter Plus d'infos. Le flanc dans tous ses Ă©tats 15,00 € Acheter Plus d'infos. Battre le contrat 15,00 € Acheter Plus d'infos. Devenez des As en flanc 15,00 € Acheter Plus d'infos DĂ©cembre : Plan de jeu Ă  Sans-Atout, plan de jeu en dĂ©fense, Stayman et Texas majeur sur 1SA (Chapitre 2, La demande de remboursement doit ĂȘtre faite par l’envoi de l’Annexe 4 Ă  l’UniversitĂ© du Bridge et des originaux des titres Plande jeu Ă  l’atout. Est entame du 2♄, le 9 au mort, le Valet en Ouest et l’As en main.Petit carreau pour l’As et atout pour le Roi et l’As d’Est qui rejoue R♩ coupĂ© par le dĂ©clarant. Quel plan de jeu proposes-tu? . GOTO Bridge Le Bridgeur Éditions35,99 €Un PACK CLE USB MAC ET WINDOWS exclusivitĂ© LE BRIDGEUR EDITIONS DĂ©couvrez la toute derniĂšre version de la rĂ©fĂ©rence des logiciels de Bridge GOTO Bridge, pour vous perfectionner au bridge en vous amusant ! 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DĂ©tails AcheterBRIDGE MASTER - € " La clĂ© des progrĂšs au jeu de la carte pour tous" Par Fred Gitelman CrĂ©ateur de BBO DĂ©tails Acheter Introduction Vous vous retrouvez Ă  devoir jouer un contrat, et votre partenaire compte bien sur votre rĂ©ussite. Il vous a Ă  l’Ɠil. L'adversaire de gauche entame, et le mort s'Ă©tale. Comment allez-vous pratiquer pour mettre toutes les chances de votre cĂŽtĂ© ? Maintenant, c'est Ă  vous. Il est rare que le dĂ©clarant trouve, Ă  la vue du mort, toutes les levĂ©es nĂ©cessaires Ă  la rĂ©ussite de son contrat. Il va falloir trouver les levĂ©es manquantes. Le plan de jeu consiste Ă  prĂ©voir les manƓuvres qui permettront de trouver les levĂ©es manquantes. Il va falloir ordonner votre rĂ©flexion. C'est l'Ă©laboration du plan de jeu. Les outils pour analyser une main Le compte des perdantes De nombreux livres sur les plans de jeu recommandent de compter les levĂ©es gagnantes dans les contrats Ă  sans atout, et les levĂ©es perdantes dans les contrats Ă  la couleur. le grand champion amĂ©ricain Eric Rodwell recommande de compter les levĂ©es gagnantes et perdantes dans tous les contrats, pour faciliter la dĂ©marche de recherche des levĂ©es manquantes. Le nombre des levĂ©es gagnantes dit si l'on est prĂšs ou loin de rĂ©aliser son contrat, le nombre des levĂ©es perdantes si l'on est prĂšs ou loin de le chuter. On compte ses levĂ©es gagnantes issues des deux mains. Ne doivent ĂȘtre comptĂ©es que les levĂ©es sĂ»res, ou quasi sĂ»res. On compte, Ă©galement, ses levĂ©es perdantes les levĂ©es qu'on peut perdre si le camp adverse prend la main. Pour ce faire, on compte les levĂ©es perdantes qu'on dĂ©tient dans une main, en tenant compte des honneurs dĂ©tenus dans l'autre main. Toujours pour faciliter la dĂ©marche de recherche des levĂ©es manquantes, Eric Rodwell distingue deux types de perdantes les perdantes de squeeze celles qui restent quand on a dĂ©filĂ© toutes ses cartes maĂźtresses; les perdantes de jeu celles que dans le cours du jeu, on est forcĂ© de concĂ©der. Il a créé l'expression +P pour dĂ©signer le nombre de levĂ©es que l'on peut s'autoriser de perdre. On compte le nombre de perdantes autorisĂ©es par le contrat demandĂ©, diminuĂ© du nombre de perdantes de jeu y compris celles dĂ©jĂ  perdues en cours de jeu. Ce nombre +P, que l'on tient Ă  jour pendant le dĂ©roulement du jeu, est important, car il permet en donnant la main aux adversaires d'accĂ©der Ă  un arsenal de coups techniques squeeze, fin de coup, affranchissement d'une couleur, Ă©viter un adversaire dangereux.... Les unitĂ©s de contrĂŽle et la course Ă  l'affranchissement Supposons que l'on dĂ©tienne une couleur affranchissable, qui pourrait permettre la dĂ©fausse d'une ou plusieurs perdantes dans une autre couleur. Cette couleur est malheureusement gardĂ©e par le camp adverse. Une course Ă  l'affranchissement va dĂ©marrer entre les deux camps, pour affranchir chacun sa couleur avant celle de l'autre. Une unitĂ© de contrĂŽle d'une couleur est un arrĂȘt dans cette couleur, souvent un honneur. Mais ce peut ĂȘtre aussi la possibilitĂ© de couper cette couleur. Une rĂšgle arithmĂ©tique trĂšs simple permet de prĂ©voir le vainqueur de cette course Ă  l'affranchissement Si l'on a la main, on gagnera notre course Ă  l'affranchissement, Ă  condition de dĂ©tenir au moins autant d'unitĂ©s de contrĂŽle dans la couleur adverse que le camp adverse dans notre couleur Ă  affranchir. Si le camp adverse a la main, il faut une unitĂ© de contrĂŽle de plus que lui. Reconstitution des mains cachĂ©es Que l'on soit dĂ©clarant ou dĂ©fenseur, l'observation des cartes jouĂ©es, pendant tout le dĂ©roulement du jeu, permet de reconstituer le partage initial d'une couleur entre les quatre joueurs. Elle permet, aussi, au dĂ©clarant de reconstituer l'une des deux mains cachĂ©es, ou aux dĂ©fenseurs d'imaginer la configuration qui peut permettre de faire chuter le dĂ©clarant. HypothĂšse de nĂ©cessitĂ© et jeu de sĂ©curitĂ© Il peut arriver que le contrat ne peut rĂ©ussir qu'Ă  la condition que la position d'une carte ou le partage d'une couleur soit respectĂ©e. Appelons celle-ci une hypothĂšse de nĂ©cessitĂ©. Il faut faire son plan de jeu, et jouer, comme si elle l'Ă©tait. A contrario, il peut arriver que le contrat soit sur table si une couleur est partagĂ©e de façon la plus probable. La prioritĂ© n'est plus la rĂ©alisation du maximum de levĂ©es. Il faut rechercher la façon de jouer la couleur, en acceptant de perdre une levĂ©e qui ne compromette pas la rĂ©ussite du contrat, mais permette de gagner en cas de mauvais partage. C'est la mise en Ɠuvre du jeu de sĂ©curitĂ© maniement des couleurs. Les places vacantes Quelques rĂšgles basĂ©es sur les probabilitĂ©s "dans l'absolu" guident le maniement d'une couleur. Par exemple, ne jamais faire d'impasse Ă  la Dame avec neuf cartes dont l'As et le Roi dans la couleur. Pourquoi ? Parce qu'aprĂšs avoir tirĂ© une carte maĂźtresse de la couleur, et continuĂ© d'une petite carte, le premier adversaire jouant une petite carte, au moment de choisir entre tirer en tĂȘte ou faire l'impasse, on connaĂźt deux cartes tombĂ©es devant la fourchette et une seule carte dans l'autre main, il reste 11 places pour la Dame d'un cĂŽtĂ© et 12 places de l'autre. LĂ©ger avantage statistique pour que la Dame soit aprĂšs. Mais la situation peut ĂȘtre diffĂ©rente, si l'on connaĂźt le nombre de cartes dĂ©tenues par l'un des adversaires dans une couleur. Dans ce cas, le nombre de places vacantes dans les mains des deux adversaires dans lesquelles peut se trouver la carte recherchĂ©e modifie les probabilitĂ©s. Cette information doit ĂȘtre prise en compte pour le maniement des couleurs. C'est le principe des places vacantes. LevĂ©es Ă  affranchir contenues dans plusieurs couleurs Quand les levĂ©es Ă  affranchir sont contenues dans plusieurs couleurs, l'exploitation successive ou alternĂ©e de ces couleurs exige une planification stricte. L'ordre dans lequel les couleurs doivent ĂȘtre attaquĂ©es revĂȘt toujours une grande importance. La dĂ©marche consiste Ă  dĂ©terminer combien de levĂ©es sĂ»res chaque couleur peut apporter, et si l'on a le temps de les libĂ©rer. Puis on essaie de voir oĂč sont les Ă©cueils. On commence par les couleurs oĂč l'on a des "perdantes de jeu", celles qu'on est forcĂ© de concĂ©der, et qui conservent des possibilitĂ©s d'affranchissement de carte ou de longueur. En cas de choix, on essaiera de donner la main d'abord Ă  l'adversaire dangereux, pour Ă©liminer ses reprises en main. Ordonner sa rĂ©flexion La premiĂšre chose Ă  faire est de s'arrĂȘter Ă  l'entame, avant de jouer une carte quelconque du mort, quand bien mĂȘme le mort serait singleton dans la couleur entamĂ©e. La dĂ©couverte du mort est l'information la plus massive de la donne. Il faut y accorder la plus grande attention. C'est maintenant qu'il faut orienter sa rĂ©flexion dans trois directions successives la rĂ©capitulation des informations recueillies, l'Ă©laboration du plan de jeu, le recensement des dangers Ă©ventuels. RĂ©capitulation des informations recueillies Les enchĂšres adverses, mĂȘme les "Passe", donnent des informations sur la force que dĂ©tient chacun des adversaires leur nombre de points et la longueur des couleurs Ă©ventuellement annoncĂ©es. L'entame est toujours trĂšs rĂ©vĂ©latrice, car un dĂ©fenseur se trahit par son entame. D'une part, il ne connaĂźt pas encore le mort, et ne peut se fier qu'aux enchĂšres, Ă  cet instant. D'autre part, il est obligĂ© de dĂ©voiler une combinaison d'honneurs, ou de donner un renseignement prĂ©cis Ă  son partenaire sur son nombre de cartes dans la couleur ou l'emplacement de ses honneurs. L'estimation des mains adverses est souvent possible avec une prĂ©cision relative. En ajoutant le nombre de points H dĂ©tenus par le mort Ă  ceux que l'on dĂ©tient, on a aisĂ©ment les points dĂ©tenus par le camp. Sachant que le nombre total des points H d'un jeu est de 40 points, il est tout aussi aisĂ© de connaĂźtre le nombre de points dĂ©tenus par le camp adverse. Les enchĂšres adverses peuvent permettre d'apprĂ©hender approximativement la rĂ©partition de ce nombre de points entre les deux mains. L'analyse de ces trois points peut permettre de connaĂźtre l'emplacement probable des principaux honneurs adverses. Exemple ♠ D6 RD974 ♩ A743 ♣ D5 □ ♠ RV7 6 ♩ V10652 ♣ ARV6 Vous jouez 3 SA en Sud, aprĂšs une intervention en Ouest, vulnĂ©rable, par 1 ♠. Ouest entame du 10 ♠. Ouest doit avoir cinq ♠ et 11 points H minimum, pour ĂȘtre intervenu vulnĂ©rable. Il doit avoir l'As ♠. On peut raisonnablement lui attribuer, en plus de l'As ♠, l'As et un honneur ♩. L'entame du 10 ♠ promet le 9, et probablement le 8. Ouest doit, donc, avoir A-10-9-8-x ♠. Les adversaires n'ont que 14 points H, ce qui ne laisse que 3 points maximum Ă  Est, soit au plus, un gros honneur. Élaboration du plan de jeu Il s'agit d'Ă©tablir une feuille de route, c'est Ă  dire de choisir les couleurs Ă  jouer, et l'ordre dans lequel on va les jouer. Mais ce plan ne doit pas ĂȘtre figĂ© au dĂ©part. Il doit permettre, Ă  chaque fois que la situation le permet, de changer son plan, lorsque les cartes jouĂ©es par les adversaires apportent des informations non prises en compte au dĂ©part, et qui nĂ©cessitent un changement de dĂ©marche. On commence, donc, par utiliser les outils dĂ©crits plus haut nombre de gagnantes et de perdantes, intĂ©rĂȘt d'un laisser passer, couleurs offrant des levĂ©es affranchissables, les unitĂ©s de contrĂŽle. Puis, on examine les capacitĂ©s de nuisance des dĂ©fenseurs couper, jouer atout pour rĂ©duire les coupes, prendre des honneurs en fourchette, faire sauter des reprises, avoir assez de plis maĂźtres pour faire chuter. Mais on peut, parfois, avoir intĂ©rĂȘt Ă  adopter une stratĂ©gie de passivitĂ©. Les bonnes questions Pour Ă©liminer les zones d'ombre de l'analyse, il faut se poser "les bonnes questions". Quelles sont-elles ? Quelles sont mes options et quelles sont les implications de chacune ? Influence des unitĂ©s de contrĂŽle sur la ligne de jeu ? Laisser passer, manƓuvre d'Ă©vitement, Ă©limination prioritaire de la reprise de l'adversaire dangereux; Une action est-elle vraiment urgente ? Approfondir d'autres options ou explorer des couleurs sans histoire peut apporter des informations; Puis-je crĂ©er une reprise supplĂ©mentaire dont j'ai besoin ? Maniement particulier; Puis-je espĂ©rer une fin de coup particuliĂšre ? Remise en main, squeeze, coup technique; visualiser une fin de coup gagnante; OĂč une carte importante est-elle situĂ©e ? Recensement des dangers Ă©ventuels Avant de mettre en Ɠuvre son plan de jeu, il est nĂ©cessaire de recenser les dangers Ă©ventuels les plus Ă©vidents, susceptibles de le mettre en Ă©chec entame inquiĂ©tante dans les contrats Ă  l'atout,certaines entames doivent inquiĂ©ter; si l'adversaire entame dans une couleur qu'il sait ĂȘtre longue et solide dans votre camp, c'est qu'il est court dans cette couleur, ou qu'il espĂšre que son partenaire va la couper; il faut faire tomber les atouts d'urgence; qualitĂ© insuffisante de l'atout et couleur secondaire manquant de contrĂŽles toujours dans les contrats Ă  l'atout, si l'on risque de perdre la main Ă  l'atout, il est urgent de dĂ©fausser les cartes perdantes, avant que les adversaires ne prennent la main; il peut exister un adversaire dangereux, soit parce qu'il possĂšde des levĂ©es maĂźtresses en nombre suffisant pour faire chuter le contrat Ă  sans atout, soit parce qu'il pourrait attaquer une couleur d'un cĂŽtĂ© dĂ©favorable; il faudra Ă©viter de lui donner la main; mauvaise distribution d'une couleur pouvant faire chuter le contrat on pourra parfois se permettre de perdre une levĂ©e dans une couleur, que l'on pourrait Ă©viter si la distribution Ă©tait la plus probable, pour assurer la rĂ©ussite du contrat; il faudra appliquer le maniement en sĂ©curitĂ© d'une couleur; Exemple d'un plan de jeu Ă  sans atout Reprenons l'exemple prĂ©sentĂ© plus haut. ♠ D6 RD974 ♩ A743 ♣ D5 □ ♠ RV7 6 ♩ V10652 ♣ ARV6 Vous jouez 3 SA en Sud, aprĂšs une intervention en Ouest, vulnĂ©rable, par 1 ♠. Ouest entame avec le 10 ♠. La rĂ©capitulation des informations recueillies vous a permis de dĂ©duire les informations suivantes. Ouest doit avoir cinq ♠ et 11 points H minimum, pour ĂȘtre intervenu vulnĂ©rable. Il doit avoir l'As ♠. On peut raisonnablement lui attribuer, en plus de l'As ♠, l'As et un honneur ♩. L'entame du 10 ♠ promet le 9, et probablement le 8. Ouest doit, donc, avoir A-10-9-8-x ♠. Les adversaires n'ont que 14 points H, ce qui ne laisse que 3 points maximum Ă  Est, soit au plus, un gros honneur. Passons au plan de jeu. Nous recensons 6 gagnantes 1 ♠, 1 ♩ et 4 ♣, 4 perdantes au moins 3 ♠ et 1 , dont 2 perdantes de jeu 1 ♠ et 1 , celles qu'on est forcĂ© de concĂ©der, 3 levĂ©es Ă  trouver; + 2 P 2 levĂ©es supplĂ©mentaires que l'on peut s'autoriser de perdre. Couleurs offrant des levĂ©es possibles , 1 2 ou 3 levĂ©es As en Ouest et partage 4 - 3, ♩, 2 ou 3 levĂ©es un seul honneur perdu et 2 levĂ©es de longueur. Nous ne dĂ©tenons plus qu'une unitĂ© de contrĂŽle Ă  ♠, aprĂšs l'entame. On ne peut, donc, donner la main qu'une fois. Le maniement des nĂ©cessite deux rentrĂ©es en main que l'on n'a pas, et oblige Ă  donner deux fois la main. Les ne peuvent, donc, fournir qu'une seule levĂ©e un honneur, en consommant le seul rendu de main aux adversaires autorisĂ©. L'affranchissement de levĂ©es Ă  ♩ est, donc, nĂ©cessaire, et oblige Ă  donner la main aux adversaires au moins une fois. l'option par les est, donc, une impasse. Ne pouvant donner la main aux adversaires qu'une fois, il est nĂ©cessaire de ne perdre qu'un honneur ♩, et que le partage de la couleur ne soit pas pire que 3 - 1, pour trouver les 3 levĂ©es manquantes les ♩. partagĂ©s 2 - 2, ou 3 - 1 avec un honneur singleton. On prendra, donc, l'entame ♠ au mort, et l'on tirera l'As ♩, puis petit ♩. Exemple d'un plan de jeu Ă  l'atout ♠ AR10 V6 ♩ AD106 ♣ D973 □ ♠ V93 AD8 ♩ 8 ♣ AR8642 Vous jouez 6 ♣ en Sud, dans le silence adverse. Ouest entame avec le 7 ♩. Informations recueillies On ne sait presque rien des jeux adverses. L'entame ♩ d'Ouest place les honneurs ♩ manquants en Est. Plan de jeu Nous recensons 10 gagnantes 2 ♠, 1 , 1 ♩ et 6 ♣, avec la main de base en Sud, 2 perdantes 1 ♠ et 1 , dont 0 perdante de jeu celles qu'on est forcĂ© de concĂ©der, 2 levĂ©es Ă  trouver; + 1 P 1 levĂ©e que l'on peut s'autoriser de perdre. Couleurs offrant des levĂ©es possibles ♠, 1 levĂ©e prise de la dame en Ouest par impasse; , 1 ou 2 levĂ©es prise du Roi en Est par impasse et coupe du troisiĂšme au mort. Les ♠ ne peuvent fournir qu'une seule levĂ©e. l'utilisation des est, donc, nĂ©cessaire. L'impasse Ă  n'offre que 50 % de chances de rĂ©ussite. Mais une manƓuvre permet d'amĂ©liorer considĂ©rablement la probabilitĂ© de rĂ©ussite. AprĂšs l'impasse Ă  , qu'elle rĂ©ussisse ou non, on a dĂ©jĂ  trouvĂ© la 11e levĂ©e. On pourra dĂ©fausser le ♠ perdant du mort sur le troisiĂšme de la main, ce qui permettra la coupe du ♠ perdant de la main avec un atout du mort, pour la 12e levĂ©e. La rĂ©ussite du contrat est pratiquement Ă  100 %. Mais ce n'est pas tout. Le bonus d'une 13e levĂ©e est possible soit en rĂ©ussissant l'impasse ♠, soit grĂące Ă  une fin de coup qui prendra la forme d'un squeeze. En tentant l'impasse au Roi , qui n'est pas nĂ©cessaire pour la rĂ©ussite du contrat, on se donnera une chance de faire une levĂ©e supplĂ©mentaire, si l'impasse rĂ©ussit. Si un adversaire dĂ©tient Ă  la fois la Dame ♠ troisiĂšme ou plus et le Roi ♩ troisiĂšme ou plus, il ne pourra pas les conserver tels quels aprĂšs trois tours de , dont un coupĂ©, l'As ♩, et cinq tours de ♣. Comptez. Il lui manquera une carte. Il sera obligĂ© de dĂ©fausser un ♠ ou un ♩, permettant de faire le Valet ♠ ou la Dame ♩, selon sa dĂ©fausse, pour la 13e levĂ©e. Cet adversaire succombera Ă  un squeeze simple Ă  l'atout. On prendra, donc, l'entame ♩ avec l'As. On tirera deux ou trois tours de ♣ pour Ă©liminer les atouts adverses, en terminant au mort si possible, et on jouera en partant du Valet et en tentant l'impasse au Roi. Si l'impasse Ă©choue, on tirera ensuite As et Dame , en dĂ©faussant un ♠ du mort, ce qui permettra de couper le ♠ perdant de la main. Si l'impasse rĂ©ussit, on continuera en coupant le 3e tour au mort, puis on tirera les ♣ de la main, en en conservant un, et en dĂ©faussant un ♩ au mort, puis un second ♩, si l'on choisit l'impasse ♠, ou un ♠, si l'on choisit le squeeze, selon les cartes dĂ©faussĂ©es par les adversaires. Si l'on choisit le squeeze et que l'un des adversaires dĂ©tenait au dĂ©part Ă  la fois la Dame ♠ troisiĂšme ou plus et le Roi ♩ troisiĂšme ou plus, il sera obligĂ© de jeter un ♠ ou un ♩. Dans le premier cas, sa Dame ♠, devenue seconde, peut ĂȘtre prise en tirant As et Roi. On pourra rentrer en main par la coupe d'un ♩ pour tirer le Valet ♠ affranchi. S'il dĂ©fausse un ♩, la remontĂ©e au mort par un honneur ♠ permettra de couper le Roi ♩ devenu sec, et le second honneur ♠ du mort permettra de tirer la Dame ♩ affranchie. Les contrats dĂ©sespĂ©rĂ©s Certains contrats paraissent dĂ©sespĂ©rĂ©s. Pourtant, il faut savoir tenter sa chance jusqu'au bout. La premiĂšre voie consiste Ă  envisager la distribution favorable, mĂȘme si elle est peu probable, et jouer comme si elle existait. C'est la solution purement technique. La seconde voie est psychologique. Elle consiste Ă  provoquer une faute adverse. N'oublions pas que l'adversaire connaĂźt rarement la main exacte du dĂ©clarant. Supposons que vous n'ayez pas le droit de perdre plus d'une levĂ©e dans l'exemple ci-dessus, oĂč vous ĂȘtes dĂ©clarant en Sud. C'est thĂ©oriquement impossible, car, mĂȘme si la Dame est singleton en Ouest, Est a A-9-8-7. Imaginons que la couleur soit distribuĂ©e de la façon suivante Vous partez d'une petite carte de Nord. Est devrait mettre sa Dame. Mais cela lui est impossible, car s'il le fait et que vous avez A-V-10 ou A-10-9, il vous ferait un cadeau inespĂ©rĂ©. il va, donc, mettre sa petite carte, et la catastrophe arrive. Vous jouez le Valet en Sud, qui pousse Ă  l'As. Vous tirez, ensuite le Roi, sur lequel tombe la Dame. Et vous avez gagnĂ© la levĂ©e inespĂ©rĂ©e. Vous en avez entendu parler, forcĂ©ment plus de deux millions de pratiquants en France et 100 000 licenciĂ©s, pensez donc ! VoilĂ  d’ailleurs ce qu’on vous en a dit
 C’est atrocement compliquĂ© ! » Demandez Ă  des joueurs de poker, de football ou d’échecs si leur jeu est compliquĂ©, ils vous rĂ©pondront tous la mĂȘme chose pour vous amuser et comprendre le but du jeu, il faut cinq minutes ; pour bien jouer, toute une vie
 C’est aussi vrai au Bridge. C’est un jeu pour les riches et les vieux ! » Jouer un tournoi de Bridge en club vous occupera tout un aprĂšs-midi ou une soirĂ©e et coĂ»tera aux alentours de 5 euros
 Plus abordable qu’une place de cinĂ©ma de nos jours, non ? La moyenne d’ñge est certes Ă©levĂ©e aux alentours de 65 ans, mais
 1. Ce jeu permet donc de s’amuser
 longtemps ! 2. À haut niveau, la moyenne d’ñge est bien plus faible. C’est comme les Ă©checs » Oui et non. Qu’il s’agisse du plus beau des jeux de cartes, peu de pratiquants en doutent, comme les Ă©checs sont pour beaucoup le plus beau des jeux de plateau. Mais le Bridge a une dimension humaine bien plus grande, puisqu’il se joue Ă  deux contre deux ! Des moments cruels et d’autres d’une formidable complicitĂ© vous attendent
 Les cours ci-dessous, tous accompagnĂ©s d’un Quiz, vous permettront gratuitement de faire connaissance avec ce jeu, avant de vous attaquer aux cours d’un niveau plus Ă©levĂ© section EnchĂšres ». Je n’ai plus qu’à vous souhaiter bonne route, en espĂ©rant vous rencontrer un jour les cartes en main ! Les meilleurs joueurs de bridge ne sont devenus experts du jeu Ă  l'atout qu'aprĂšs y avoir consacrĂ© patiemment de nombreuses heures de travail et de... Lire la suite 16,00 € Neuf ExpĂ©diĂ© sous 3 Ă  6 jours LivrĂ© chez vous entre le 23 aoĂ»t et le 26 aoĂ»t Les meilleurs joueurs de bridge ne sont devenus experts du jeu Ă  l'atout qu'aprĂšs y avoir consacrĂ© patiemment de nombreuses heures de travail et de pratique. Face Ă  des adversaires prĂȘts Ă  bondir avec leurs petits atouts pour couper vos levĂ©es gagnantes, vous devez faire preuve d'une grande vigilance. D'innombrables facteurs sont Ă  prendre en considĂ©ration dans un plan de jeu et des dĂ©cisions difficiles surgissent Ă  chaque levĂ©e ou presque. Devez-vous faire tomber les atouts, pouvez-vous affranchir une couleur secondaire, un jeu de double coupe vous mĂšnera-t-il Ă  bon port? Dans ce livre, adaptĂ© au systĂšme français et qui constitue une petite rĂ©volution dans l'approche du jeu Ă  l'atout, Brian Senior, auteur Ă  succĂšs qui a maintes fois reprĂ©sentĂ© l'Angleterre, l'Irlande du Nord et la Grande-Bretagne lors de compĂ©titions internationales, vous aide Ă  rĂ©pondre Ă  ces questions et Ă  apprĂ©hender le raisonnement qui vous permettra de prendre la bonne dĂ©cision. Chaque principe est minutieusement examinĂ©, puis le lecteur est invitĂ© Ă  contrĂŽler ses acquis en rĂ©pondant Ă  de nombreux exercices trĂšs proches de ceux qui surgissent Ă  la table. Avec Les contrats Ă  Sans-atout, de David Bird, il complĂšte "les secrets de la carte", une sĂ©rie idĂ©ale pour les bridgeurs qui souhaitent amĂ©liorer ce domaine du bridge. Date de parution 19/03/2009 Editeur Collection ISBN 978-2-84884-095-6 EAN 9782848840956 PrĂ©sentation BrochĂ© Nb. de pages 158 pages Poids Kg Dimensions 16,5 cm × 24,0 cm × 1,0 cm ï»żLe plan de jeu Ă  Sans-Atout - COURS-de Cycle DĂ©couverte Le plan de jeu Ă  Sans-Atout - Affranchissement et points de longueur Jean-Pierre DESMOULINS 1. Position de la sĂ©ance dans l’étude du Bridge Si vous savez dĂ©sormais comment dĂ©terminer le contrat Ă  jouer, il reste Ă  apprendre comment jouer ce contrat. Une fois le mort Ă©talĂ© sur la table et l’entame effectuĂ©e, le dĂ©clarant va prendre quelques instants au moins 30s vous seront nĂ©cessaires avec un peu d’habitude, beaucoup plus sans doute au dĂ©but
 afin d’élaborer un plan de bataille », appelĂ© au bridge de maniĂšre moins belliqueuse plan de jeu ». Comment rĂ©aliser ce plan de jeu ? 2. Le plan de jeu Ă  Sans-Atout Le plan de jeu Ă  Sans-Atout est relativement simple dans l’idĂ©e ! Ă  rĂ©aliser. Il comporte deux phases de raisonnement  Tout d’abord, le dĂ©clarant doit compter les levĂ©es qu’il est certain de rĂ©aliser.  Ensuite, il doit essayer de crĂ©er » les levĂ©es manquantes pour rĂ©aliser son contrat. Nous allons donc dĂ©tailler ces deux points, en donnant les techniques les plus classiques dans ces deux domaines. 3. Compte des levĂ©es certaines Tout d’abord, le dĂ©clarant va compter les levĂ©es qu’il est sĂ»r de rĂ©aliser. Ces levĂ©es peuvent ĂȘtre de deux types  Les levĂ©es d’ honneurs » Il s’agit des levĂ©es que vous allez rĂ©aliser de maniĂšre certaine en raison de la hauteur des cartes que vous possĂ©dez. Par exemple, si vous dĂ©tenez dans une couleur Retrouvez cours et exercices sur Page 1 Cycle DĂ©couverte  RV52  AD4 Le dĂ©clarant Le mort vous rĂ©aliserez dans cette couleur quatre levĂ©es certaines. Il suffit de jouer l’As fournir le 2 de sa main, puis la Dame fournir le 5, puis le Roi et enfin le Valet. Vous constatez que vous avez Ă©tĂ© en mesure, lorsque vous avez jouĂ© de cette couleur, de fournir toujours la plus forte carte du jeu.  Les levĂ©es de longueur » Contrairement aux levĂ©es d’honneurs, les levĂ©es de longueur permettent au dĂ©clarant de gagner des levĂ©es avec des petites cartes. En effet, lorsque vous ĂȘtes Ă  un moment du jeu seul Ă  dĂ©tenir une couleur et que vous en jouez, personne ne peut vous contester la levĂ©e. Par exemple  ARD1052  43 Le dĂ©clarant Le mort Si, en jouant l’As, puis le Roi et la Dame, vous constatez qu’aucun de vos adversaires ne possĂšde plus de cette couleur partage 3/2, vos 10, 5 et 2 seront maĂźtres ! Vous ferez donc 6 levĂ©es dans cette couleur. Vous pouvez d’ors et dĂ©jĂ  constater que si la premiĂšre façon de dĂ©compter des levĂ©es est certaine c’est-Ă -dire indĂ©pendante de la rĂ©partition des cartes adverses dans cette couleur, la seconde demande des conditions supplĂ©mentaires une rĂ©partition amicale » des cartes adverses. Ainsi, dans le second exemple proposĂ©, si l’adversaire de gauche possĂšde V98763, vous ne pourrez rĂ©aliser que trois levĂ©es dans la couleur, au lieu des six escomptĂ©es ! La premiĂšre phase du plan de jeu Ă  Sans-Atout consiste donc Ă  compter ses levĂ©es certaines, qu’elles soient d’honneurs ou de longueur dans le cas des rĂ©partitions les plus probables pour ces derniĂšres. Retrouvez cours et exercices sur Page 2 Cycle DĂ©couverte 4. Nombre de levĂ©es Ă  crĂ©er En faisant la diffĂ©rence entre le nombre de levĂ©es certaines et le nombre de levĂ©es que vous vous ĂȘtes engagĂ© Ă  rĂ©aliser, vous saurez combien de levĂ©es vous devez fabriquer ». Si le nombre de levĂ©es certaines est Ă©gal ou supĂ©rieur au nombre de levĂ©es que vous avez demandĂ©, votre est contrat est dit sur table ». S’il est impossible de crĂ©er suffisamment de levĂ©es pour gagner le contrat, votre contrat est dit ingagnable ». 5. Comment crĂ©er des levĂ©es ? Plusieurs techniques vous permettront de crĂ©er des levĂ©es Ă  Sans Atout. Nous allons ici Ă©voquer la premiĂšre d’entre elles l’affranchissement. L’affranchissement d’honneurs Lorsque vous possĂ©dez par exemple dans une couleur RDV, vous ne pouvez compter aucune levĂ©e certaine. NĂ©anmoins, en jouant le Roi, puis la Dame et le Valet, l’adversaire ne sera en mesure de faire qu’une levĂ©e. Deux levĂ©es vous seront alors acquises vous avez affranchi deux levĂ©es d’honneurs. L’affranchissement de longueur Supposons que vous possĂ©diez la couleur suivante  98765  432 Le dĂ©clarant Le mort Vous n’avez, Ă  juste titre !, comptĂ© aucune levĂ©e certaine dans cette couleur. NĂ©anmoins, si cette couleur est rĂ©partie 3/2 chez les adversaires, plus personne Ă  part vous ! n’en aura pour peu que vous en ayez jouĂ© trois fois auparavant. Vous ferez alors deux levĂ©es avec les deux cartes qui vous resteront. On dira que vous avez affranchi votre longue. Retrouvez cours et exercices sur Page 3 Cycle DĂ©couverte 6. Les points de longueur Comme vous avez pu le constater aujourd’hui, une couleur longue est souvent gĂ©nĂ©ratrice de levĂ©es. Il est donc normal, lors de l’évaluation initiale d’une main, de compter des points supplĂ©mentaires si elle possĂšde une longueur. On attribuera un point de longueur ou point L » Ă  toute couleur de cinq cartes, puis un point supplĂ©mentaire par carte surnumĂ©raire. Une main de Bridge s’évaluera dĂ©sormais en point HL et non en points H uniquement. On ouvrira » avec un minimum de 12H ou 13HL. Exemple La main suivante comporte 14H et 1L, soit 15HL. ï‚Ș RV985 ï‚ź + 1L Ă  ne pas oublier !!  AD4  62  A105 Retrouvez cours et exercices sur Page 4 Cycle DĂ©couverte Quiz – Le plan de jeu Ă  Sans-Atout Questions Vrai Faux 1. DĂšs que le mort s’étale, le dĂ©clarant appelle une carte. 2. Avec [RDV levĂ©es. 1032], il est toujours possible de rĂ©aliser deux 3. Je peux compter quatre levĂ©es certaines avec [♩DV2 ïČ ♩AR3]. 4. Le mort peut aider le dĂ©clarant Ă  faire son plan de jeu. 5. Je peux compter trois levĂ©es certaines quand je possĂšde ♣RDV10 dans mon jeu pour ♣432 au mort. 6. La main ï‚Ș A2  R4  A98543  753 comporte 13HL. 7. Il faut dire J’ouvre » avec ï‚Ș 76  RD974  A2  D1076 8. Je peux rĂ©aliser au maximum quatre levĂ©es avec ♩A6432 dans ma main pour ♩875 au mort. 9. On a toujours plus de points HL que de points H. 10. Il suffit maintenant 25HL et plus 25H pour appeler 3SA. 11. Sur la donne suivante ï‚Ș AR4 ï‚Ș D2  RDV  853  AR73  DV84  953  R632 je compte neuf levĂ©es certaines Ă  Sans Atout. 12. Sur cette mĂȘme donne, je vais pouvoir affranchir trois levĂ©es de CƓur. 13. Je rĂ©aliserai toujours une levĂ©e de TrĂšfle. 14. Lorsque je jouerai les Piques, je commencerai par jouer la ï‚ȘD pour Ă©viter de bloquer la couleur. 15. L’adversaire entame Carreau. Je commence par encaisser mes trois levĂ©es de Pique pour ĂȘtre sĂ»r de les faire. Retrouvez cours et exercices sur Page 5 Cycle DĂ©couverte Solution du quiz – Le plan de jeu Ă  Sans-Atout Questions Vrai Faux  1. DĂšs que le mort s’étale, le dĂ©clarant appelle une carte. 2. Avec [RDV levĂ©es. 1032], il est toujours possible de rĂ©aliser deux    3. Je peux compter quatre levĂ©es certaines avec [♩DV2 ïČ ♩AR3]. 4. Le mort peut aider le dĂ©clarant Ă  faire son plan de jeu. 5. Je peux compter trois levĂ©es certaines quand je possĂšde ♣RDV10 dans mon jeu pour ♣432 au mort. 6. La main ï‚Ș A2  R4  A98543  753 comporte 13HL.   7. Il faut dire J’ouvre » avec ï‚Ș 76  RD974  A2  D1076  8. Je peux rĂ©aliser au maximum quatre levĂ©es avec ♩A6432 dans ma main pour ♩875 au mort.  9. On a toujours plus de points HL que de points H. 10. Il suffit maintenant 25HL et plus 25H pour appeler 3SA.   11. Sur la donne suivante ï‚Ș AR4 ï‚Ș D2  RDV  853  AR73  DV84  953  R632 je compte neuf levĂ©es certaines Ă  Sans-Atout. 12. Sur cette mĂȘme donne, je vais pouvoir affranchir trois levĂ©es de CƓur.    13. Je rĂ©aliserai toujours une levĂ©e de TrĂšfle. 14. Lorsque je jouerai les Piques, je commencerai par jouer la ï‚ȘD pour Ă©viter de bloquer la couleur. 15. L’adversaire entame Carreau. Je commence par encaisser mes trois levĂ©es de Pique pour ĂȘtre sĂ»r de les faire. Retrouvez cours et exercices sur   Page 6

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