CedeuxiÚme volume de la série "Mieux jouer avec le mort" traite de la construction des plans de jeu à Sans-atout. Vous découvrirez, à travers cet ouvrage, une méthode rationnelle pour bùtir un plan de jeu cohérent. Véritable fil d'Ariane de tout bridgeur, la méthode de raisonnement proposée vo
Lestrois Ă©tapes du plan de jeu Ă la couleur 1. Compter les levĂ©es sures en-dehors de la couleur dâatout. 2. En dĂ©duire le nombre de levĂ©es Ă rĂ©aliseravec les atouts. 3. Si ce but se rĂ©vĂšle impossible Ă atteindre, tenter dâaugmenter le nombre de levĂ©es extĂ©rieures Ă lâatout.
MĂ©mode bridge 29 15/10/2014 PLAN DE JEU A LâATOUT Le plan de jeu A lâATOUT repose sur 2 bases : Le compte des levĂ©es perdantes: LâURGENCE Ă jouer ATOUT. - Compte des perdantes : Compter les perdantes couleur par couleur par rapport Ă la main longue de lâatout.
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DĂ©cembre : Plan de jeu Ă Sans-Atout, plan de jeu en dĂ©fense, Stayman et Texas majeur sur 1SA (Chapitre 2, La demande de remboursement doit ĂȘtre faite par lâenvoi de lâAnnexe 4 Ă lâUniversitĂ© du Bridge et des originaux des titres
Plande jeu Ă lâatout. Est entame du 2â„, le 9 au mort, le Valet en Ouest et lâAs en main.Petit carreau pour lâAs et atout pour le Roi et lâAs dâEst qui rejoue R⊠coupĂ© par le dĂ©clarant. Quel plan de jeu proposes-tu?
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Introduction Vous vous retrouvez Ă devoir jouer un contrat, et votre partenaire compte bien sur votre rĂ©ussite. Il vous a Ă lâĆil. L'adversaire de gauche entame, et le mort s'Ă©tale. Comment allez-vous pratiquer pour mettre toutes les chances de votre cĂŽtĂ© ? Maintenant, c'est Ă vous. Il est rare que le dĂ©clarant trouve, Ă la vue du mort, toutes les levĂ©es nĂ©cessaires Ă la rĂ©ussite de son contrat. Il va falloir trouver les levĂ©es manquantes. Le plan de jeu consiste Ă prĂ©voir les manĆuvres qui permettront de trouver les levĂ©es manquantes. Il va falloir ordonner votre rĂ©flexion. C'est l'Ă©laboration du plan de jeu. Les outils pour analyser une main Le compte des perdantes De nombreux livres sur les plans de jeu recommandent de compter les levĂ©es gagnantes dans les contrats Ă sans atout, et les levĂ©es perdantes dans les contrats Ă la couleur. le grand champion amĂ©ricain Eric Rodwell recommande de compter les levĂ©es gagnantes et perdantes dans tous les contrats, pour faciliter la dĂ©marche de recherche des levĂ©es manquantes. Le nombre des levĂ©es gagnantes dit si l'on est prĂšs ou loin de rĂ©aliser son contrat, le nombre des levĂ©es perdantes si l'on est prĂšs ou loin de le chuter. On compte ses levĂ©es gagnantes issues des deux mains. Ne doivent ĂȘtre comptĂ©es que les levĂ©es sĂ»res, ou quasi sĂ»res. On compte, Ă©galement, ses levĂ©es perdantes les levĂ©es qu'on peut perdre si le camp adverse prend la main. Pour ce faire, on compte les levĂ©es perdantes qu'on dĂ©tient dans une main, en tenant compte des honneurs dĂ©tenus dans l'autre main. Toujours pour faciliter la dĂ©marche de recherche des levĂ©es manquantes, Eric Rodwell distingue deux types de perdantes les perdantes de squeeze celles qui restent quand on a dĂ©filĂ© toutes ses cartes maĂźtresses; les perdantes de jeu celles que dans le cours du jeu, on est forcĂ© de concĂ©der. Il a créé l'expression +P pour dĂ©signer le nombre de levĂ©es que l'on peut s'autoriser de perdre. On compte le nombre de perdantes autorisĂ©es par le contrat demandĂ©, diminuĂ© du nombre de perdantes de jeu y compris celles dĂ©jĂ perdues en cours de jeu. Ce nombre +P, que l'on tient Ă jour pendant le dĂ©roulement du jeu, est important, car il permet en donnant la main aux adversaires d'accĂ©der Ă un arsenal de coups techniques squeeze, fin de coup, affranchissement d'une couleur, Ă©viter un adversaire dangereux.... Les unitĂ©s de contrĂŽle et la course Ă l'affranchissement Supposons que l'on dĂ©tienne une couleur affranchissable, qui pourrait permettre la dĂ©fausse d'une ou plusieurs perdantes dans une autre couleur. Cette couleur est malheureusement gardĂ©e par le camp adverse. Une course Ă l'affranchissement va dĂ©marrer entre les deux camps, pour affranchir chacun sa couleur avant celle de l'autre. Une unitĂ© de contrĂŽle d'une couleur est un arrĂȘt dans cette couleur, souvent un honneur. Mais ce peut ĂȘtre aussi la possibilitĂ© de couper cette couleur. Une rĂšgle arithmĂ©tique trĂšs simple permet de prĂ©voir le vainqueur de cette course Ă l'affranchissement Si l'on a la main, on gagnera notre course Ă l'affranchissement, Ă condition de dĂ©tenir au moins autant d'unitĂ©s de contrĂŽle dans la couleur adverse que le camp adverse dans notre couleur Ă affranchir. Si le camp adverse a la main, il faut une unitĂ© de contrĂŽle de plus que lui. Reconstitution des mains cachĂ©es Que l'on soit dĂ©clarant ou dĂ©fenseur, l'observation des cartes jouĂ©es, pendant tout le dĂ©roulement du jeu, permet de reconstituer le partage initial d'une couleur entre les quatre joueurs. Elle permet, aussi, au dĂ©clarant de reconstituer l'une des deux mains cachĂ©es, ou aux dĂ©fenseurs d'imaginer la configuration qui peut permettre de faire chuter le dĂ©clarant. HypothĂšse de nĂ©cessitĂ© et jeu de sĂ©curitĂ© Il peut arriver que le contrat ne peut rĂ©ussir qu'Ă la condition que la position d'une carte ou le partage d'une couleur soit respectĂ©e. Appelons celle-ci une hypothĂšse de nĂ©cessitĂ©. Il faut faire son plan de jeu, et jouer, comme si elle l'Ă©tait. A contrario, il peut arriver que le contrat soit sur table si une couleur est partagĂ©e de façon la plus probable. La prioritĂ© n'est plus la rĂ©alisation du maximum de levĂ©es. Il faut rechercher la façon de jouer la couleur, en acceptant de perdre une levĂ©e qui ne compromette pas la rĂ©ussite du contrat, mais permette de gagner en cas de mauvais partage. C'est la mise en Ćuvre du jeu de sĂ©curitĂ© maniement des couleurs. Les places vacantes Quelques rĂšgles basĂ©es sur les probabilitĂ©s "dans l'absolu" guident le maniement d'une couleur. Par exemple, ne jamais faire d'impasse Ă la Dame avec neuf cartes dont l'As et le Roi dans la couleur. Pourquoi ? Parce qu'aprĂšs avoir tirĂ© une carte maĂźtresse de la couleur, et continuĂ© d'une petite carte, le premier adversaire jouant une petite carte, au moment de choisir entre tirer en tĂȘte ou faire l'impasse, on connaĂźt deux cartes tombĂ©es devant la fourchette et une seule carte dans l'autre main, il reste 11 places pour la Dame d'un cĂŽtĂ© et 12 places de l'autre. LĂ©ger avantage statistique pour que la Dame soit aprĂšs. Mais la situation peut ĂȘtre diffĂ©rente, si l'on connaĂźt le nombre de cartes dĂ©tenues par l'un des adversaires dans une couleur. Dans ce cas, le nombre de places vacantes dans les mains des deux adversaires dans lesquelles peut se trouver la carte recherchĂ©e modifie les probabilitĂ©s. Cette information doit ĂȘtre prise en compte pour le maniement des couleurs. C'est le principe des places vacantes. LevĂ©es Ă affranchir contenues dans plusieurs couleurs Quand les levĂ©es Ă affranchir sont contenues dans plusieurs couleurs, l'exploitation successive ou alternĂ©e de ces couleurs exige une planification stricte. L'ordre dans lequel les couleurs doivent ĂȘtre attaquĂ©es revĂȘt toujours une grande importance. La dĂ©marche consiste Ă dĂ©terminer combien de levĂ©es sĂ»res chaque couleur peut apporter, et si l'on a le temps de les libĂ©rer. Puis on essaie de voir oĂč sont les Ă©cueils. On commence par les couleurs oĂč l'on a des "perdantes de jeu", celles qu'on est forcĂ© de concĂ©der, et qui conservent des possibilitĂ©s d'affranchissement de carte ou de longueur. En cas de choix, on essaiera de donner la main d'abord Ă l'adversaire dangereux, pour Ă©liminer ses reprises en main. Ordonner sa rĂ©flexion La premiĂšre chose Ă faire est de s'arrĂȘter Ă l'entame, avant de jouer une carte quelconque du mort, quand bien mĂȘme le mort serait singleton dans la couleur entamĂ©e. La dĂ©couverte du mort est l'information la plus massive de la donne. Il faut y accorder la plus grande attention. C'est maintenant qu'il faut orienter sa rĂ©flexion dans trois directions successives la rĂ©capitulation des informations recueillies, l'Ă©laboration du plan de jeu, le recensement des dangers Ă©ventuels. RĂ©capitulation des informations recueillies Les enchĂšres adverses, mĂȘme les "Passe", donnent des informations sur la force que dĂ©tient chacun des adversaires leur nombre de points et la longueur des couleurs Ă©ventuellement annoncĂ©es. L'entame est toujours trĂšs rĂ©vĂ©latrice, car un dĂ©fenseur se trahit par son entame. D'une part, il ne connaĂźt pas encore le mort, et ne peut se fier qu'aux enchĂšres, Ă cet instant. D'autre part, il est obligĂ© de dĂ©voiler une combinaison d'honneurs, ou de donner un renseignement prĂ©cis Ă son partenaire sur son nombre de cartes dans la couleur ou l'emplacement de ses honneurs. L'estimation des mains adverses est souvent possible avec une prĂ©cision relative. En ajoutant le nombre de points H dĂ©tenus par le mort Ă ceux que l'on dĂ©tient, on a aisĂ©ment les points dĂ©tenus par le camp. Sachant que le nombre total des points H d'un jeu est de 40 points, il est tout aussi aisĂ© de connaĂźtre le nombre de points dĂ©tenus par le camp adverse. Les enchĂšres adverses peuvent permettre d'apprĂ©hender approximativement la rĂ©partition de ce nombre de points entre les deux mains. L'analyse de ces trois points peut permettre de connaĂźtre l'emplacement probable des principaux honneurs adverses. Exemple â D6 RD974 ⊠A743 ⣠D5 ⥠â RV7 6 ⊠V10652 ⣠ARV6 Vous jouez 3 SA en Sud, aprĂšs une intervention en Ouest, vulnĂ©rable, par 1 â . Ouest entame du 10 â . Ouest doit avoir cinq â et 11 points H minimum, pour ĂȘtre intervenu vulnĂ©rable. Il doit avoir l'As â . On peut raisonnablement lui attribuer, en plus de l'As â , l'As et un honneur âŠ. L'entame du 10 â promet le 9, et probablement le 8. Ouest doit, donc, avoir A-10-9-8-x â . Les adversaires n'ont que 14 points H, ce qui ne laisse que 3 points maximum Ă Est, soit au plus, un gros honneur. Ălaboration du plan de jeu Il s'agit d'Ă©tablir une feuille de route, c'est Ă dire de choisir les couleurs Ă jouer, et l'ordre dans lequel on va les jouer. Mais ce plan ne doit pas ĂȘtre figĂ© au dĂ©part. Il doit permettre, Ă chaque fois que la situation le permet, de changer son plan, lorsque les cartes jouĂ©es par les adversaires apportent des informations non prises en compte au dĂ©part, et qui nĂ©cessitent un changement de dĂ©marche. On commence, donc, par utiliser les outils dĂ©crits plus haut nombre de gagnantes et de perdantes, intĂ©rĂȘt d'un laisser passer, couleurs offrant des levĂ©es affranchissables, les unitĂ©s de contrĂŽle. Puis, on examine les capacitĂ©s de nuisance des dĂ©fenseurs couper, jouer atout pour rĂ©duire les coupes, prendre des honneurs en fourchette, faire sauter des reprises, avoir assez de plis maĂźtres pour faire chuter. Mais on peut, parfois, avoir intĂ©rĂȘt Ă adopter une stratĂ©gie de passivitĂ©. Les bonnes questions Pour Ă©liminer les zones d'ombre de l'analyse, il faut se poser "les bonnes questions". Quelles sont-elles ? Quelles sont mes options et quelles sont les implications de chacune ? Influence des unitĂ©s de contrĂŽle sur la ligne de jeu ? Laisser passer, manĆuvre d'Ă©vitement, Ă©limination prioritaire de la reprise de l'adversaire dangereux; Une action est-elle vraiment urgente ? Approfondir d'autres options ou explorer des couleurs sans histoire peut apporter des informations; Puis-je crĂ©er une reprise supplĂ©mentaire dont j'ai besoin ? Maniement particulier; Puis-je espĂ©rer une fin de coup particuliĂšre ? Remise en main, squeeze, coup technique; visualiser une fin de coup gagnante; OĂč une carte importante est-elle situĂ©e ? Recensement des dangers Ă©ventuels Avant de mettre en Ćuvre son plan de jeu, il est nĂ©cessaire de recenser les dangers Ă©ventuels les plus Ă©vidents, susceptibles de le mettre en Ă©chec entame inquiĂ©tante dans les contrats Ă l'atout,certaines entames doivent inquiĂ©ter; si l'adversaire entame dans une couleur qu'il sait ĂȘtre longue et solide dans votre camp, c'est qu'il est court dans cette couleur, ou qu'il espĂšre que son partenaire va la couper; il faut faire tomber les atouts d'urgence; qualitĂ© insuffisante de l'atout et couleur secondaire manquant de contrĂŽles toujours dans les contrats Ă l'atout, si l'on risque de perdre la main Ă l'atout, il est urgent de dĂ©fausser les cartes perdantes, avant que les adversaires ne prennent la main; il peut exister un adversaire dangereux, soit parce qu'il possĂšde des levĂ©es maĂźtresses en nombre suffisant pour faire chuter le contrat Ă sans atout, soit parce qu'il pourrait attaquer une couleur d'un cĂŽtĂ© dĂ©favorable; il faudra Ă©viter de lui donner la main; mauvaise distribution d'une couleur pouvant faire chuter le contrat on pourra parfois se permettre de perdre une levĂ©e dans une couleur, que l'on pourrait Ă©viter si la distribution Ă©tait la plus probable, pour assurer la rĂ©ussite du contrat; il faudra appliquer le maniement en sĂ©curitĂ© d'une couleur; Exemple d'un plan de jeu Ă sans atout Reprenons l'exemple prĂ©sentĂ© plus haut. â D6 RD974 ⊠A743 ⣠D5 ⥠â RV7 6 ⊠V10652 ⣠ARV6 Vous jouez 3 SA en Sud, aprĂšs une intervention en Ouest, vulnĂ©rable, par 1 â . Ouest entame avec le 10 â . La rĂ©capitulation des informations recueillies vous a permis de dĂ©duire les informations suivantes. Ouest doit avoir cinq â et 11 points H minimum, pour ĂȘtre intervenu vulnĂ©rable. Il doit avoir l'As â . On peut raisonnablement lui attribuer, en plus de l'As â , l'As et un honneur âŠ. L'entame du 10 â promet le 9, et probablement le 8. Ouest doit, donc, avoir A-10-9-8-x â . Les adversaires n'ont que 14 points H, ce qui ne laisse que 3 points maximum Ă Est, soit au plus, un gros honneur. Passons au plan de jeu. Nous recensons 6 gagnantes 1 â , 1 ⊠et 4 âŁ, 4 perdantes au moins 3 â et 1 , dont 2 perdantes de jeu 1 â et 1 , celles qu'on est forcĂ© de concĂ©der, 3 levĂ©es Ă trouver; + 2 P 2 levĂ©es supplĂ©mentaires que l'on peut s'autoriser de perdre. Couleurs offrant des levĂ©es possibles , 1 2 ou 3 levĂ©es As en Ouest et partage 4 - 3, âŠ, 2 ou 3 levĂ©es un seul honneur perdu et 2 levĂ©es de longueur. Nous ne dĂ©tenons plus qu'une unitĂ© de contrĂŽle Ă â , aprĂšs l'entame. On ne peut, donc, donner la main qu'une fois. Le maniement des nĂ©cessite deux rentrĂ©es en main que l'on n'a pas, et oblige Ă donner deux fois la main. Les ne peuvent, donc, fournir qu'une seule levĂ©e un honneur, en consommant le seul rendu de main aux adversaires autorisĂ©. L'affranchissement de levĂ©es à ⊠est, donc, nĂ©cessaire, et oblige Ă donner la main aux adversaires au moins une fois. l'option par les est, donc, une impasse. Ne pouvant donner la main aux adversaires qu'une fois, il est nĂ©cessaire de ne perdre qu'un honneur âŠ, et que le partage de la couleur ne soit pas pire que 3 - 1, pour trouver les 3 levĂ©es manquantes les âŠ. partagĂ©s 2 - 2, ou 3 - 1 avec un honneur singleton. On prendra, donc, l'entame â au mort, et l'on tirera l'As âŠ, puis petit âŠ. Exemple d'un plan de jeu Ă l'atout â AR10 V6 ⊠AD106 ⣠D973 ⥠â V93 AD8 ⊠8 ⣠AR8642 Vous jouez 6 ⣠en Sud, dans le silence adverse. Ouest entame avec le 7 âŠ. Informations recueillies On ne sait presque rien des jeux adverses. L'entame ⊠d'Ouest place les honneurs ⊠manquants en Est. Plan de jeu Nous recensons 10 gagnantes 2 â , 1 , 1 ⊠et 6 âŁ, avec la main de base en Sud, 2 perdantes 1 â et 1 , dont 0 perdante de jeu celles qu'on est forcĂ© de concĂ©der, 2 levĂ©es Ă trouver; + 1 P 1 levĂ©e que l'on peut s'autoriser de perdre. Couleurs offrant des levĂ©es possibles â , 1 levĂ©e prise de la dame en Ouest par impasse; , 1 ou 2 levĂ©es prise du Roi en Est par impasse et coupe du troisiĂšme au mort. Les â ne peuvent fournir qu'une seule levĂ©e. l'utilisation des est, donc, nĂ©cessaire. L'impasse Ă n'offre que 50 % de chances de rĂ©ussite. Mais une manĆuvre permet d'amĂ©liorer considĂ©rablement la probabilitĂ© de rĂ©ussite. AprĂšs l'impasse Ă , qu'elle rĂ©ussisse ou non, on a dĂ©jĂ trouvĂ© la 11e levĂ©e. On pourra dĂ©fausser le â perdant du mort sur le troisiĂšme de la main, ce qui permettra la coupe du â perdant de la main avec un atout du mort, pour la 12e levĂ©e. La rĂ©ussite du contrat est pratiquement Ă 100 %. Mais ce n'est pas tout. Le bonus d'une 13e levĂ©e est possible soit en rĂ©ussissant l'impasse â , soit grĂące Ă une fin de coup qui prendra la forme d'un squeeze. En tentant l'impasse au Roi , qui n'est pas nĂ©cessaire pour la rĂ©ussite du contrat, on se donnera une chance de faire une levĂ©e supplĂ©mentaire, si l'impasse rĂ©ussit. Si un adversaire dĂ©tient Ă la fois la Dame â troisiĂšme ou plus et le Roi ⊠troisiĂšme ou plus, il ne pourra pas les conserver tels quels aprĂšs trois tours de , dont un coupĂ©, l'As âŠ, et cinq tours de âŁ. Comptez. Il lui manquera une carte. Il sera obligĂ© de dĂ©fausser un â ou un âŠ, permettant de faire le Valet â ou la Dame âŠ, selon sa dĂ©fausse, pour la 13e levĂ©e. Cet adversaire succombera Ă un squeeze simple Ă l'atout. On prendra, donc, l'entame ⊠avec l'As. On tirera deux ou trois tours de ⣠pour Ă©liminer les atouts adverses, en terminant au mort si possible, et on jouera en partant du Valet et en tentant l'impasse au Roi. Si l'impasse Ă©choue, on tirera ensuite As et Dame , en dĂ©faussant un â du mort, ce qui permettra de couper le â perdant de la main. Si l'impasse rĂ©ussit, on continuera en coupant le 3e tour au mort, puis on tirera les ⣠de la main, en en conservant un, et en dĂ©faussant un ⊠au mort, puis un second âŠ, si l'on choisit l'impasse â , ou un â , si l'on choisit le squeeze, selon les cartes dĂ©faussĂ©es par les adversaires. Si l'on choisit le squeeze et que l'un des adversaires dĂ©tenait au dĂ©part Ă la fois la Dame â troisiĂšme ou plus et le Roi ⊠troisiĂšme ou plus, il sera obligĂ© de jeter un â ou un âŠ. Dans le premier cas, sa Dame â , devenue seconde, peut ĂȘtre prise en tirant As et Roi. On pourra rentrer en main par la coupe d'un ⊠pour tirer le Valet â affranchi. S'il dĂ©fausse un âŠ, la remontĂ©e au mort par un honneur â permettra de couper le Roi ⊠devenu sec, et le second honneur â du mort permettra de tirer la Dame ⊠affranchie. Les contrats dĂ©sespĂ©rĂ©s Certains contrats paraissent dĂ©sespĂ©rĂ©s. Pourtant, il faut savoir tenter sa chance jusqu'au bout. La premiĂšre voie consiste Ă envisager la distribution favorable, mĂȘme si elle est peu probable, et jouer comme si elle existait. C'est la solution purement technique. La seconde voie est psychologique. Elle consiste Ă provoquer une faute adverse. N'oublions pas que l'adversaire connaĂźt rarement la main exacte du dĂ©clarant. Supposons que vous n'ayez pas le droit de perdre plus d'une levĂ©e dans l'exemple ci-dessus, oĂč vous ĂȘtes dĂ©clarant en Sud. C'est thĂ©oriquement impossible, car, mĂȘme si la Dame est singleton en Ouest, Est a A-9-8-7. Imaginons que la couleur soit distribuĂ©e de la façon suivante Vous partez d'une petite carte de Nord. Est devrait mettre sa Dame. Mais cela lui est impossible, car s'il le fait et que vous avez A-V-10 ou A-10-9, il vous ferait un cadeau inespĂ©rĂ©. il va, donc, mettre sa petite carte, et la catastrophe arrive. Vous jouez le Valet en Sud, qui pousse Ă l'As. Vous tirez, ensuite le Roi, sur lequel tombe la Dame. Et vous avez gagnĂ© la levĂ©e inespĂ©rĂ©e.
Vous en avez entendu parler, forcĂ©ment plus de deux millions de pratiquants en France et 100 000 licenciĂ©s, pensez donc ! VoilĂ dâailleurs ce quâon vous en a dit⊠Câest atrocement compliquĂ© ! » Demandez Ă des joueurs de poker, de football ou dâĂ©checs si leur jeu est compliquĂ©, ils vous rĂ©pondront tous la mĂȘme chose pour vous amuser et comprendre le but du jeu, il faut cinq minutes ; pour bien jouer, toute une vie⊠Câest aussi vrai au Bridge. Câest un jeu pour les riches et les vieux ! » Jouer un tournoi de Bridge en club vous occupera tout un aprĂšs-midi ou une soirĂ©e et coĂ»tera aux alentours de 5 euros⊠Plus abordable quâune place de cinĂ©ma de nos jours, non ? La moyenne dâĂąge est certes Ă©levĂ©e aux alentours de 65 ans, mais⊠1. Ce jeu permet donc de sâamuser⊠longtemps ! 2. Ă haut niveau, la moyenne dâĂąge est bien plus faible. Câest comme les Ă©checs » Oui et non. Quâil sâagisse du plus beau des jeux de cartes, peu de pratiquants en doutent, comme les Ă©checs sont pour beaucoup le plus beau des jeux de plateau. Mais le Bridge a une dimension humaine bien plus grande, puisquâil se joue Ă deux contre deux ! Des moments cruels et dâautres dâune formidable complicitĂ© vous attendent⊠Les cours ci-dessous, tous accompagnĂ©s dâun Quiz, vous permettront gratuitement de faire connaissance avec ce jeu, avant de vous attaquer aux cours dâun niveau plus Ă©levĂ© section EnchĂšres ». Je nâai plus quâĂ vous souhaiter bonne route, en espĂ©rant vous rencontrer un jour les cartes en main !
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ï»żLe plan de jeu Ă Sans-Atout - COURS-de Cycle DĂ©couverte Le plan de jeu Ă Sans-Atout - Affranchissement et points de longueur Jean-Pierre DESMOULINS 1. Position de la sĂ©ance dans lâĂ©tude du Bridge Si vous savez dĂ©sormais comment dĂ©terminer le contrat Ă jouer, il reste Ă apprendre comment jouer ce contrat. Une fois le mort Ă©talĂ© sur la table et lâentame effectuĂ©e, le dĂ©clarant va prendre quelques instants au moins 30s vous seront nĂ©cessaires avec un peu dâhabitude, beaucoup plus sans doute au dĂ©but⊠afin dâĂ©laborer un plan de bataille », appelĂ© au bridge de maniĂšre moins belliqueuse plan de jeu ». Comment rĂ©aliser ce plan de jeu ? 2. Le plan de jeu Ă Sans-Atout Le plan de jeu Ă Sans-Atout est relativement simple dans lâidĂ©e ! Ă rĂ©aliser. Il comporte deux phases de raisonnement ï· Tout dâabord, le dĂ©clarant doit compter les levĂ©es quâil est certain de rĂ©aliser. ï· Ensuite, il doit essayer de crĂ©er » les levĂ©es manquantes pour rĂ©aliser son contrat. Nous allons donc dĂ©tailler ces deux points, en donnant les techniques les plus classiques dans ces deux domaines. 3. Compte des levĂ©es certaines Tout dâabord, le dĂ©clarant va compter les levĂ©es quâil est sĂ»r de rĂ©aliser. Ces levĂ©es peuvent ĂȘtre de deux types ï· Les levĂ©es dâ honneurs » Il sâagit des levĂ©es que vous allez rĂ©aliser de maniĂšre certaine en raison de la hauteur des cartes que vous possĂ©dez. Par exemple, si vous dĂ©tenez dans une couleur Retrouvez cours et exercices sur Page 1 Cycle DĂ©couverte ïš RV52 ïš AD4 Le dĂ©clarant Le mort vous rĂ©aliserez dans cette couleur quatre levĂ©es certaines. Il suffit de jouer lâAs fournir le 2 de sa main, puis la Dame fournir le 5, puis le Roi et enfin le Valet. Vous constatez que vous avez Ă©tĂ© en mesure, lorsque vous avez jouĂ© de cette couleur, de fournir toujours la plus forte carte du jeu. ï· Les levĂ©es de longueur » Contrairement aux levĂ©es dâhonneurs, les levĂ©es de longueur permettent au dĂ©clarant de gagner des levĂ©es avec des petites cartes. En effet, lorsque vous ĂȘtes Ă un moment du jeu seul Ă dĂ©tenir une couleur et que vous en jouez, personne ne peut vous contester la levĂ©e. Par exemple ïš ARD1052 ïš 43 Le ï·dĂ©clarant Le mort Si, en jouant lâAs, puis le Roi et la Dame, vous constatez quâaucun de vos adversaires ne possĂšde plus de cette couleur partage 3/2, vos 10, 5 et 2 seront maĂźtres ! Vous ferez donc 6 levĂ©es dans cette couleur. Vous pouvez dâors et dĂ©jĂ constater que si la premiĂšre façon de dĂ©compter des levĂ©es est certaine câest-Ă -dire indĂ©pendante de la rĂ©partition des cartes adverses dans cette couleur, la seconde demande des conditions supplĂ©mentaires une rĂ©partition amicale » des cartes adverses. Ainsi, dans le second exemple proposĂ©, si lâadversaire de gauche possĂšde V98763, vous ne pourrez rĂ©aliser que trois levĂ©es dans la couleur, au lieu des six escomptĂ©es ! La premiĂšre phase du plan de jeu Ă Sans-Atout consiste donc Ă compter ses levĂ©es certaines, quâelles soient dâhonneurs ou de longueur dans le cas des rĂ©partitions les plus probables pour ces derniĂšres. Retrouvez cours et exercices sur Page 2 Cycle DĂ©couverte 4. Nombre de levĂ©es Ă crĂ©er En faisant la diffĂ©rence entre le nombre de levĂ©es certaines et le nombre de levĂ©es que vous vous ĂȘtes engagĂ© Ă rĂ©aliser, vous saurez combien de levĂ©es vous devez fabriquer ». Si le nombre de levĂ©es certaines est Ă©gal ou supĂ©rieur au nombre de levĂ©es que vous avez demandĂ©, votre est contrat est dit sur table ». Sâil est impossible de crĂ©er suffisamment de levĂ©es pour gagner le contrat, votre contrat est dit ingagnable ». 5. Comment crĂ©er des levĂ©es ? Plusieurs techniques vous permettront de crĂ©er des levĂ©es Ă Sans Atout. Nous allons ici Ă©voquer la premiĂšre dâentre elles lâaffranchissement. Lâaffranchissement dâhonneurs Lorsque vous possĂ©dez par exemple dans une couleur RDV, vous ne pouvez compter aucune levĂ©e certaine. NĂ©anmoins, en jouant le Roi, puis la Dame et le Valet, lâadversaire ne sera en mesure de faire quâune levĂ©e. Deux levĂ©es vous seront alors acquises vous avez affranchi deux levĂ©es dâhonneurs. Lâaffranchissement de longueur Supposons que vous possĂ©diez la couleur suivante ïš 98765 ïš 432 Le dĂ©clarant Le mort Vous nâavez, Ă juste titre !, comptĂ© aucune levĂ©e certaine dans cette couleur. NĂ©anmoins, si cette couleur est rĂ©partie 3/2 chez les adversaires, plus personne Ă part vous ! nâen aura pour peu que vous en ayez jouĂ© trois fois auparavant. Vous ferez alors deux levĂ©es avec les deux cartes qui vous resteront. On dira que vous avez affranchi votre longue. Retrouvez cours et exercices sur Page 3 Cycle DĂ©couverte 6. Les points de longueur Comme vous avez pu le constater aujourdâhui, une couleur longue est souvent gĂ©nĂ©ratrice de levĂ©es. Il est donc normal, lors de lâĂ©valuation initiale dâune main, de compter des points supplĂ©mentaires si elle possĂšde une longueur. On attribuera un point de longueur ou point L » Ă toute couleur de cinq cartes, puis un point supplĂ©mentaire par carte surnumĂ©raire. Une main de Bridge sâĂ©valuera dĂ©sormais en point HL et non en points H uniquement. On ouvrira » avec un minimum de 12H ou 13HL. Exemple La main suivante comporte 14H et 1L, soit 15HL. ïȘ RV985 ïź + 1L Ă ne pas oublier !! ï© AD4 ïš 62 ï§ A105 Retrouvez cours et exercices sur Page 4 Cycle DĂ©couverte Quiz â Le plan de jeu Ă Sans-Atout Questions Vrai Faux 1. DĂšs que le mort sâĂ©tale, le dĂ©clarant appelle une carte. 2. Avec [RDV levĂ©es. 1032], il est toujours possible de rĂ©aliser deux 3. Je peux compter quatre levĂ©es certaines avec [âŠDV2 ïČ âŠAR3]. 4. Le mort peut aider le dĂ©clarant Ă faire son plan de jeu. 5. Je peux compter trois levĂ©es certaines quand je possĂšde âŁRDV10 dans mon jeu pour âŁ432 au mort. 6. La main ïȘ A2 ï© R4 ïš A98543 ï§ 753 comporte 13HL. 7. Il faut dire Jâouvre » avec ïȘ 76 ï© RD974 ïš A2 ï§ D1076 8. Je peux rĂ©aliser au maximum quatre levĂ©es avec âŠA6432 dans ma main pour âŠ875 au mort. 9. On a toujours plus de points HL que de points H. 10. Il suffit maintenant 25HL et plus 25H pour appeler 3SA. 11. Sur la donne suivante ïȘ AR4 ïȘ D2 ï© RDV ï© 853 ïš AR73 ïš DV84 ï§ 953 ï§ R632 je compte neuf levĂ©es certaines Ă Sans Atout. 12. Sur cette mĂȘme donne, je vais pouvoir affranchir trois levĂ©es de CĆur. 13. Je rĂ©aliserai toujours une levĂ©e de TrĂšfle. 14. Lorsque je jouerai les Piques, je commencerai par jouer la ïȘD pour Ă©viter de bloquer la couleur. 15. Lâadversaire entame Carreau. Je commence par encaisser mes trois levĂ©es de Pique pour ĂȘtre sĂ»r de les faire. Retrouvez cours et exercices sur Page 5 Cycle DĂ©couverte Solution du quiz â Le plan de jeu Ă Sans-Atout Questions Vrai Faux ïŸ 1. DĂšs que le mort sâĂ©tale, le dĂ©clarant appelle une carte. 2. Avec [RDV levĂ©es. 1032], il est toujours possible de rĂ©aliser deux ïŸ ïŸ ïŸ 3. Je peux compter quatre levĂ©es certaines avec [âŠDV2 ïČ âŠAR3]. 4. Le mort peut aider le dĂ©clarant Ă faire son plan de jeu. 5. Je peux compter trois levĂ©es certaines quand je possĂšde âŁRDV10 dans mon jeu pour âŁ432 au mort. 6. La main ïȘ A2 ï© R4 ïš A98543 ï§ 753 comporte 13HL. ïŸ ïŸ 7. Il faut dire Jâouvre » avec ïȘ 76 ï© RD974 ïš A2 ï§ D1076 ïŸ 8. Je peux rĂ©aliser au maximum quatre levĂ©es avec âŠA6432 dans ma main pour âŠ875 au mort. ïŸ 9. On a toujours plus de points HL que de points H. 10. Il suffit maintenant 25HL et plus 25H pour appeler 3SA. ïŸ ïŸ 11. Sur la donne suivante ïȘ AR4 ïȘ D2 ï© RDV ï© 853 ïš AR73 ïš DV84 ï§ 953 ï§ R632 je compte neuf levĂ©es certaines Ă Sans-Atout. 12. Sur cette mĂȘme donne, je vais pouvoir affranchir trois levĂ©es de CĆur. ïŸ ïŸ ïŸ 13. Je rĂ©aliserai toujours une levĂ©e de TrĂšfle. 14. Lorsque je jouerai les Piques, je commencerai par jouer la ïȘD pour Ă©viter de bloquer la couleur. 15. Lâadversaire entame Carreau. Je commence par encaisser mes trois levĂ©es de Pique pour ĂȘtre sĂ»r de les faire. Retrouvez cours et exercices sur ïŸ ïŸ Page 6
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